El proyecto Aprender a programar
se enmarca en la línea prioritaria de ampliación de la jornada escolar en el
nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula
digital móvil, para organizar un aula taller con agrupamientos variados,
tiempos y espacios distintos, en formatos alternativos a la clase tradicional.
La experiencia de aprender a
programar abre a la escuela una oportunidad para incorporar otras maneras de
organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los
saberes; un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la
inteligencia personal y colectiva, en un ambiente lúdico donde la resolución de
problemas se lleva a cabo mediante la programación de juegos.
Al programar los juegos, los
niños elaboran estrategias, discuten con sus pares, explican sus ideas,
argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus
producciones con las de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
Esta propuesta está destinada a
estudiantes del último ciclo de la escuela primaria. En este sentido, permitirá
abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria, ya que la
experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática,
razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en
el nivel secundario.
http://pnide.educacion.gob.ar/aprender-programar#sthash.7WH7kuK9.dpuf
¿Qué es Scratch?
Scratch es
un entorno gráfico
interactivo diseñado para
el aprendizaje de las herramientas básicas de programación.
Los usuarios pueden crear sus
propias historias ,
animaciones, juegos y
música, y compartirlas en la web.
Trabajar con
Scratch implica imaginar,
crear, jugar, compartir
y reflexionar mientras
se aplican principios
de programación, en un
ambiente multimedial intuitivo
y amigable. A medida
que los estudiantes
crean sus proyectos
de Scratch, van aprendiendo conceptos
importantes sobre matemática
y programación. En un
ambiente totalmente gráfico,
se presentan componentes en
forma de bloques
que se van
añadiendo a una estructura similar
a un rompecabezas.
Se aplica en
cada paso un método
sistemático y lógico
que tiene por
finalidad “aprender haciendo”.
Scratch ha sido
desarrollado por el MIT
y se
distribuye de manera
gratuita. Las netbook que cuentan con Huayra Primaria ya
tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos, también
puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
Sitio Web: http://scratch.mit.edu
Manual de Scratch:
FICHAS DE ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO:
11- Hora de reciclar
SITIO PARA DESCARGAR EL PROGRAMA:
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