domingo, 4 de octubre de 2015

Aprender a programar

El proyecto Aprender a programar se enmarca en la línea prioritaria de ampliación de la jornada escolar en el nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula digital móvil, para organizar un aula taller con agrupamientos variados, tiempos y espacios distintos, en formatos alternativos a la clase tradicional.
La experiencia de aprender a programar abre a la escuela una oportunidad para incorporar otras maneras de organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los saberes; un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la inteligencia personal y colectiva, en un ambiente lúdico donde la resolución de problemas se lleva a cabo mediante la programación de juegos.
Al programar los juegos, los niños elaboran estrategias, discuten con sus pares, explican sus ideas, argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus producciones con las de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
Esta propuesta está destinada a estudiantes del último ciclo de la escuela primaria. En este sentido, permitirá abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria, ya que la experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática, razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en el nivel secundario.

http://pnide.educacion.gob.ar/aprender-programar#sthash.7WH7kuK9.dpuf


¿Qué es Scratch?

Scratch  es  un  entorno  gráfico  interactivo  diseñado  para  el aprendizaje de las herramientas básicas de programación.
  Los usuarios pueden  crear  sus  propias  historias  ,  animaciones,  juegos  y  música, y compartirlas en  la  web.
Trabajar  con  Scratch  implica  imaginar,  crear,  jugar,  compartir  y  reflexionar  mientras  se  aplican  principios  de programación,  en  un  ambiente  multimedial  intuitivo  y  amigable.  A medida  que  los  estudiantes  crean  sus  proyectos  de  Scratch,  van aprendiendo  conceptos  importantes  sobre  matemática  y programación.  En  un  ambiente  totalmente  gráfico,  se  presentan componentes  en  forma  de  bloques  que  se  van  añadiendo  a  una estructura  similar  a  un  rompecabezas.  Se  aplica  en  cada  paso  un método  sistemático  y  lógico  que  tiene  por  finalidad  “aprender haciendo”.
Scratch  ha sido  desarrollado  por  el  MIT y  se  distribuye  de manera gratuita.  Las  netbook que cuentan con Huayra Primaria ya tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos,  también  puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
Sitio Web: http://scratch.mit.edu

Manual de Scratch:

FICHAS DE ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO:



SITIO PARA DESCARGAR EL PROGRAMA:



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